Efecto Masa: O Como Aprendí a Amar al Genocidio Krogan


A pesar de que le tengo tanto cariño a BioWare como cualquiera, de entrada no me gustó Mass Effect. Lo jugué cuando salió y no me lo banque más de dos horas. Años después lo agarré en Xbox, creo que anticipando que se venía una secuela, y pasada la parte inicial de la Citadel me enganché con todo. Me consumió un fin de semana largo. 

Hay que admitir que el arranque flojo ha sido un problema recurrente en los juegos del
estudio americano-canadiense. Parecen haberlo solucionado desde Mass Effect 2, con
una notable (e irónica) influencia finalfantasiana. Mass Effect 2 empieza al palo.

Lo que más me gusta de Mass Effect es su compromiso con la narrativa digno de Michael
Straczynski. Básicamente todos los arcos de historia del primer juego siguen abiertos
en la tercera entrega que sale en Noviembre. Si la vuelta de los Reapers no te atrapa,
te podes enganchar con el éxodo de los Quarians, la autodeterminación de los Geth, la
pelea por la humanidad de Cerberus y un montón de pequeñas historias de revoluciones
galácticas y de conflictos profundamente personales. 

Tan personales como se puede llegar a serlo con un reptil con cara de intestinos.
El sistema no es perfecto, después de todo Mass Effect 2 se pasa un poco por las bolas el supuesto final abierto del primero: No importa mucho si salvaste al Consejo o si pusiste a Rodríguez Larreta de presidente galáctico en el primero, en el segundo cambia tan solo un dialogo y el juego sigue igual. A pesar de esto, sospecho que lo van a solucionar.
Permítanme explicarlo con un ejemplo.
Una de las historias que más eco tuvo conmigo es quizás el mejor ejemplo de cómo funciona esta narrativa iterativa, como la aprovechan y porque es de lo mejorcito que podemos encontrar en este medio.


Wrex es una tortuga gigante que conocemos en el acto inicial del primer juego. Su presentación es bastante mala, se caga a tiros con unos tipos en un pasillo y cinco minutos después lo tenés atrás tuyo bardeando al consejo galáctico como si fuese tu mano derecha de toda la vida.Tampoco está muy bien caracterizado, es como una especie de Klingon un poco más copado y con cara de iguana.

Pero lo interesante es que esta lagartija es parte de toda una raza de reptiles guerreros llamados Krogan que, debido a su belicosidad, son víctimas de un holocausto genético. Otras razas desarrollaron un arma química, la genophage, que prácticamente impide su reproducción, manteniendo la población en vías a la extinción ya a la galaxia libre de su amenaza.

En uno de los momentos más dramáticos de Mass Effect, perseguimos al malo de turno hasta un planeta donde el muy pillo está desarrollando una cura para la plaga de los Krogan. Su intención es reclutarlos, ofreciéndoles una solución a la eventual muerte de su especie. Se nos ordena que detengamos la investigación y destruyamos toda la información. Wrex, ya canchero con esto de saltar y meter un bocado, se enoja un poquito y los manda a todos a bien a la mierda.

Acostumbrado a la dualidad de los juegos de BioWare, inmediatamente me imagine que este conflicto tenía dos resoluciones arquetípicas. Una que cumple la misión y destruye a la cura de los Krogan y una que recupera esa información para que los bichos estos puedan seguir existiendo. Decidí que iba a salvar a los lagartos estos, porque soy un progre (y porque Wrex se la banca) y que el game designer de BioWare me de los puntitos de luz o oscuridad (Perdón, “Paragon” o “Renegade”) que le parezca acorde.

Para mi sorpresa, la ruedita de dialogo no contemplaba ese razonamiento. Las únicas opciones eran convencer a Wrex de que el exterminio de su especie era aceptable para nuestra misión o directamente volarle los sesos de tortuga contra la primera pared futurista que encuentre. Me llamo poderosamente la atención que me estén pidiendo que apoye al genocidio Krogan sin chistar. Pero después me di cuenta que la ciencia-ficción y la fantasía están llenos de casos parecidos y que, como buenos nerds, estamos mejor predispuestos a aceptar estas atrocidades. En Minas Tirith no hay un Monumento a la Memoria a los Uru-Khai.

Aunque, sinceramente, quién querria una estatua de ellos
Aparentemente estoy solo, ya que en Mass Effect 2 hay dos arcos narrativos ligados a esa cuestionable decisión. Uno es particularmente central, ya que hayamos decidido matar a Wrex o no, el juego nos pone a uno de los científicos que desarrollaron la genophage en la party. Cuando indudablemente sale el tema, podemos elegir decirle que es un fenómeno, que hizo lo que tenía que hacer, o torturarlo con que es un genocida. Yo lo volví loco. El juego te permite aclararle que es un asesino hijo de puta con notable frecuencia. No me hubiera sorprendido que Shepard termine cada conversación al grito de “¡CABEZAS, PRESEEENTEE!”.

Acosado por la culpa (ya cerca del final del juego) el turro decide que, quizás, habían mordido la banquina un poco con todo eso de la plaga asesina de bebes lagartos y se arrepiente, plantando la semilla de la búsqueda de la cura para el próximo capítulo. Con este nivel de atención al detalle, les puedo perdonar cualquier mini-juego embolante, inclusive ese sacado de Star Control donde hay que agarrar los minerales de los planetas y que es tan divertido como agarrarte los dedos con la puerta de un auto.

Habla mucho de qué tipo de empresa es BioWare al apostar una tajada tan grande de la de la calidad de su juego en la certeza de que iban a producir los capítulos siguientes de la serie. También habla bien del público, que hizo de Mass Effect un éxito gracias a su arriesgada puesta narrativa y no a pesar de ella. A veces nos pueden comprar cosas lindas sin que las rompamos.

Ojala mas estudios confiasen tanto en su público, en vez de rebajar todo al denominador más común que encuentren. Por lo pronto, espero con ansias a Mass Effect 3, que es mucho más de lo que puedo decir de cualquiera de las muchas terceras partes que hay en el horizonte. 


Cuando no está obliterando razas intergalacticas, Juan Pablo Bouquet gusta de sacar fotos, las cuales pueden encontrar en http://www.flickr.com/photos/konil/

5 comments:

Test LVC dijo...

Yo no entendí dónde está lo fantástico. Básicamente lo que se describe es un guión lineal. En el primer game no te dejan impedir el genocidio, y los eventos (en realidad un puñado de líneas de diálogo) del segundo están ligados a eso. Y... sorpresa: en el tercer game siguen con ese arco argumental, en este caso solucionándolo (al menos si la misión que se vio en la E3, que involucraba a una Krogan alzada tiene que ver con eso).
Porque yo le di la derecha a Mordin y le dije siempre "si capo.. hiciste lo correcto" (y después, cada vez que el Krogan salía de cubierto al grito de "I am Krogan" y lo llenaban de plomo espacial, reafirmaba mi postura), y aún así, tengo la impresión que en Marzo del año que viene me voy a encontrar con el mismo juego.

En lo personal sería fantástico que en el primero uno pudiera frenar la matanza, y que en el segundo, cuando me junte con Mordin, el tipo me enfrente por cagarle el laburo, además que el desarrollo que se da por default, y no quiera unirse al grupo, o lo que sea. Ahí sí sentiría que las acciones tienen algún tipo de consecuencia... y no sean simplemente 3 líneas de diálogo diferente.

Es como las loyalty missions. Si no las cumplís... no pasa nada. No es que el tipo se vuelve un renegado y deja el grupo, o tira friendly fire de vez en cuando.
Son "consecuencias", a lo BioWare.

Konil dijo...

Y pensaste que va a pasar en el tercero si salvaste a Wrex y lo jodiste a Mordin para que encuentre la cura?

Nos enteraremos en Noviembre.

Nacho Esains dijo...

Alta nota, Konil (pero nos enteraremos en marzo 2012). Y me encanta que pisotees la tiranía del "spoiler alert". Quiero jugar los Mass Effect algún día (los compré en alguna oferta de Steam, no pude pasar de esas horribles dos horas, todavía no me saco el mal sabor de boca de Dragon Age 2), pero ni el detalle de este dilema moral, ni una descripción minuciosa de todos los giros, va a afectar mi experiencia de juego. Alejemos a los fichines de la narrativa.

Tetabester: para el gamer con pantalones. Y medias de red debajo de esos pantalones.

A mí, personalmente, el blanco/negro de las decisiones morales de BioWare ya me hartó. Al fin y al cabo estás jugando los mismos dos personajes en todos los juegos: El Padre Tereso o Marcelo Polino. La verdad que me gustaría alguna alternativa más interesante.

¿Jugaste Witcher 2? ¿Da para discutirlo un ratito?

Konil dijo...

No solo al 2, me enferme con el primero.

Tiene una cosa muy Bioware, pero al mismo tiempo es POLACO, con todo lo que eso conlleva. Generalmente hay una tercer opcion. Me gusto mas el primero que el segundo, por algun motivo enfermo.

Dragon Age no me banque ni el primero. Cuando un pibe huerfano me pidio dos pesos y la mina de mi party me rompio las pelotas por darselos lo mande a la mierda. Para eso me caso.

Marzo? Que paja!

Test LVC dijo...

Quizá estas consecuencias berretas de BioWare funcionen mejor en The Old Republic, donde no tiene que estar TAN de la mano con la narrativa el gameplay.

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