Es hora de aceptarlo: aunque nos duela, nunca vamos a estar a la altura de hacer un buen juego, ni uno mediocre siquiera si lo analizamos desde cualquier punto de vista. Tal vez si el z80 hubiera sobrevivido un par de décadas más, algunos de nuestros conocimientos de assembler hubiera rendido sus frutos, pero a estas alturas hasta nos cuesta recordar la sucesión correcta de pasos para lograr llegar con éxito a « periféricos e impresoras ».
Por suerte los amigos nipones de Kairosoft vienen al rescate de tanto programador frustrado y nos ofrecen este pequeño consuelo.

Durante las horas que nos enganchemos con este fichín deberemos ponernos en el lugar de un ignoto manager de una empresa de desarrollo de videojuegos. Como al iniciar la partida prácticamente el capital inicial lo invertimos en sillas, compus, cafetera y mantener a la secretaria, deberemos hacer proezas para lograr contratar al menos a un par de programadores que además se las ingenien un poco con los graficos. Para ser un poco más precisos, cada uno de nuestros empleados tiene diferentes atributos: conocimientos de programación, capacidad para escribir historias o escenarios, gráficos y sonido.
Si en nuestro staff solo se habla de funciones anidadas en C++, tendremos la posibilidad tambien de encargar la banda de sonido o los sprites a algún artista externo al plantel o de rajarlos a todos y traer gente nueva.
Si en nuestro staff solo se habla de funciones anidadas en C++, tendremos la posibilidad tambien de encargar la banda de sonido o los sprites a algún artista externo al plantel o de rajarlos a todos y traer gente nueva.

Cada desarrollo tiene un ciclo que consiste en la elaboración de un escenario, creación de personajes, agregado de músiquitas y posterior depuración, pero a tener cuidado porque los sueños de grandeza de algunos programadores harán que el fichín salga al mercado lleno de bugs y los que los compradores nos terminen puteando de lo lindo.
A medida que nuestros genios se vayan aprendiendo todos los pokes, las variantes disponibles de juegos a desarrollar serán mucho más interesantes, cubriendo casi todas las variantes que existen en la vida real (¿?).
Una vez que tengamos el producto en el circuito comercial veremos como los números de ventas suben o bajan según las despiadadas críticas de las revistas especializadas, las campañas publicitarias de apoyo y la impredecible histeria de la masa consumista.
Por otra parte, las diferentes compañías no dejarán de lanzar consola tras consola al mercado (casi al mismo tiempo que dejarán morir a sus más antiguas creaciones), presentándose asi la posibilidad de desarrollar programitas para la Game Kid, la Super Ies de Intendro, la Playstatus y un largo etcétera de lugares comunes que ya se pueden ir imaginando, previo pago de las respectivas licencias.
Figurar en las más prestigiosas convenciones gamers, hacerse con los derechos de una película, asisitir a la entrega anual de premios de la industria condimentan esta interesante sucesión de anérd-otas.
Por otra parte, las diferentes compañías no dejarán de lanzar consola tras consola al mercado (casi al mismo tiempo que dejarán morir a sus más antiguas creaciones), presentándose asi la posibilidad de desarrollar programitas para la Game Kid, la Super Ies de Intendro, la Playstatus y un largo etcétera de lugares comunes que ya se pueden ir imaginando, previo pago de las respectivas licencias.
Figurar en las más prestigiosas convenciones gamers, hacerse con los derechos de una película, asisitir a la entrega anual de premios de la industria condimentan esta interesante sucesión de anérd-otas.
¿Y por qué nos ha gustado entonces tanto este jueguito? Básicamente porque no nos vimos obligados a rebuscar durante media hora en una maraña de cables el maldito conector HDMI y segundo porque los Retrosexuales tenemos smartphone, no porque con ellos se puedan hacer o recibir llamadas sino básicamente porque nos permiten coleccionar iconitos. Y el que le pusieron a este jueguito merece al menos figurar un rato en nuestra esquina superior derecha durante algunos ciclos de reloj, en espera a la segunda parte que ya se promete en camino.


Aunque también debemos mencionar que la gracia de este Game Dev Story es ser recontra old school gracias a unos pixelitos animados sumamente agradables y una dinámica de juego guiada por unos pocos menúes que cumplen sin volverse a la larga insufribles. Vamos, ¡qué hasta en cierto punto tendremos la chance de crear nuestro propio prototipo de consola!
El jueguito está disponible para todos los productos de la linea Apone del Sr Jobs (where’s Apone?!) y ese vapuleado robot verde del que todos abusan y nadie se hace cargo cuando se cuelga.
Patricio Land nunca se animó a hacer un juego (el dice que sí, pero queremos pruebas), y se conforma torturandónos con sus interminables conversaciones de robots japoneses.
Patricio Land nunca se animó a hacer un juego (el dice que sí, pero queremos pruebas), y se conforma torturandónos con sus interminables conversaciones de robots japoneses.

jueves, junio 30, 2011
Patoland
3 comments:
Protesto, hice dos en assembler para la Commodore: Speedy Babosa, y Robotech! Este ultmimo me lo robaron misteriosamente de mi disketera, y le pusieron una de esas intro de un grupo que crakeaba juegos vaya a saber uno donde porque no me acuerdo, pero tiempo despues de haberlo terminado (cabe destacar que era malisimo pero era el unico juego de Robotech en existencia) se lo compre al pirata de la calle Espartaco -Flores o Floresta- pensando que habia salido un verdadero juego de Robotech! Casi me desmayo al constatar que era la misma porqueria que yo habia programado pero con una intro maravillosa...hasta le habian puesto la opcion para vidas infinitas!
¡Exigimos pruebas!
Jugué muchas horas a esto.
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