Tenés un mensaje de Catherine


Dejamos un rato las simulaciones del pasado para jugar un juego que todavía ni salió: Catherine, de Atlus, que muchos miembros de la prensa (¡entre los que me cuento!) coronaron como el mejor juego de 2011 antes de descubrir que era un juego de ingenio, y ni siquiera uno muy inspirado. Hoy, mientras los blogs de juegos se retractan yo digo: la revolución se llama SMS.

Ni Square, ni Rockstar, ni siquiera Nintendo tiene tanta banca entre la prensa de videojuegos como Atlus, que goza del amor infinito de los periodistas gracias a la serie Megami Tensei (Devil Summoner, Persona) y la fama de publicar rarezas en Estados Unidos como los juegos de Nippon Ichi y Vanillaware.

Por eso todos le apostábamos hasta los calzoncillos (en especial los calzoncillos) a Catherine, que parecía ser una compleja novela visual, adulta y sexual y resultó ser, en las palabras maestras de Jim Sterling de Destructoid, “Q-Bert con tetas”. O no, porque de la demo reciente voy a destacar una mecánica simple que hace al juego más humano que cualquier charla moral de los últimos diez años de BioWare.
¿Lo mejor del original? Las puteadas cuando te agarraba la viborita.
La demo de Catherine muestra su falta de pretensión desde el primer momento, con el juego de bloquecitos que, según dicen los japanófilos, ocupa un 80% del juego. No está mal para un juego descargable de Wii Ware, pero por 60 dólares esperamos algo más. Termina esa secuencia (que aparte, tiene controles más sensibles que un fan de PES) y tenemos la conversación que ya habíamos visto en la demo japonesa. Ahora es cuando las cosas se ponen maduras y adultas.

¿Qué significa adulto? ¿Que hay sexo? Hay mucho sexo en los juegos, aunque en general está usado para calentar... Catherine no es la excepción, y mejor que así sea. Nadie espera la versión poligonal de “El Ultimo Tango en París” de Bertolucci. En donde Catherine intenta ser adulto es en su temática, que al menos en la media horita que dura la demo encuentra un punto medio interesante entre la inmadurez intrínseca de un videojuego y la representación narrativa de sus personajes. Vincent, el protagonista, siente la presión externa de ser un adulto y esto no le interesa en lo más mínimo. Su novia Katherine está un poco harta de esperar que él le proponga casamiento, y sus indirectas se hacen cada vez más explicitas. Vincent está tristón. Tiene pesadillas horribles y teme que le roben el alma mientras duerme.

Para Atlus, el violeta da "madurez". Tanto como el marrón y gris de Gears of War.
La primera conversación del juego es opresiva como una mochila de piedras. La precede la frase de Schopenhauer “Casarse es partir a la mitad tus derechos y duplicar tus obligaciones”. Brr. La charla entre Katherine y Vincent parece la de cualquier pareja que escuchamos a medias en un café de Tokyo, Buenos Aires o la Antártida. No hablan de nada, no se escuchan,se frustran, dicen ideas a medias. Están hartos el uno del otro y se ganan la irritación inmediata por parte del gamer. Finalmente se van cada uno por su lado. Katherine a una fiesta (o algo, la verdad que no le estaba dando bola y quería que se vaya de una vez - ¡viva el juego de rol!) y Vincent con sus amigos, una sarta de oligofrénicos que hablan de sus angustias post-adolescentes sin un miligramo de carisma. Es como una escena de Friends pero sin los chistes.

Lo que no se entiende es como gente tan aburrida tiene pesadillas tan divertidas.
Los amigos se van (no pregunté donde) y Vincent se queda solo en el bar, chupando melancólico mientras pasan las horas. Y ahí es cuando ocurre un pequeño milagro. Un momentito en el que sale una idea nueva, una mecánica que no había visto antes y que despierta la imaginación, con elementos de lo más antiguos usados para generar emociones en el jugador. Y emociones de las difíciles: esas irritantes, molestas, que hasta causan un poco de culpa.

Que pena no poder poner un MP3 del pianito IMBANCABLE que suena acá.
Empieza simple. Vincent recibe un mensaje de texto de Katherine: (“Estoy en una fiesta. Todos tienen hijos, todos estan casados. ¿Qué nos pasa, Vincent?”), y tiene la opción de responderlo. El sistema simula un celularcito bastante básico. Después de leer el mensaje, uno redacta una respuesta. O Vincent redacta una respuesta. Línea por línea. Botón A pasa a la línea siguiente, pero el botón B borra la línea y hay que pensar un ratito, para escribir otra con A, distinta, entre dos o tres opciones. Ahí está la genialidad, en el proceso que te obliga a escribir, borrar, volver, pensar.

Vincent y gamer son uno. Vincent sentado en la silla de un bar con su celular, nosotros en el sillón, pad en mano. Katherine nos pide que tomemos partido, y ni Vincent ni nosotros queremos responder este SMS. ¿La tranquilizamos? ¿Le mentimos? ¿Le damos más vueltas? Ninguna respuesta se siente “correcta” como pasaría en un juego de BioWare o un Monkey Island. Todas parecen metidas de pata, una más profunda que la otra. Escribimos una. No está bien. La borramos, escribimos otra. Mejor. La siguiente línea no nos gusta nada. Borramos todo de nuevo. Es un proceso engorroso, pero de repente me hace sentir involucrado con estos personajes, esta historia. Identificado, de una forma tan directa que ningún otro medio podría hacerlo tan bien. Mando el mensaje dando vueltas. Que sea lo que Buda quiera.

O en su versión local: "¿q onda ktrin?"
Minutos pasan, vuelve a sonar el teléfono. Es la respuesta de Katherine, ligeramente más irritada. Respondemos de la misma forma y Katherine (la chica) no lo intenta más. Catherine (el juego) vuelve a ser la fiesta de charla y púzles. Y la demo termina, mostrando un par de tetas para que no nos olvidemos de comprarlo, aún si odiamos estos treinta minutos.

Apago la Xbox casi de una patada, porque Catherine me dejó bajoneado, pensando en cosas que tengo que hacer y no tengo ganas, en gente que tengo que llamar y en segundas lecturas de mails que recibí hace meses. No se si esa mecánica del celular se desarrolla más en el resto del juego y sis las consecuencias de lo que escribimos van más allá de final bueno/final malo, pero en estos últimos tres días, no puedo dejar de pensar en esos excelentes, perfectamente ajustados minutitos de Catherine, un ejemplo de anti-escapismo que, consciente o inconscientemente, va a teñir las críticas del juego, acá, en Japón o en la Antártida.


Nacho Esains está caminando por los bosques de Palermo, pateando piedritas pensando en este maldito fichín. Pero si querés twitteale a @nacho_esains y ponele un poco de onda a su vida que es más violeta que la de Vincent.

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