Comprate un Lamborghindie

 

Minecraft vende millones, Terraria cientos de miles, y hasta proyectos tan extraños como las adaptaciones de juegos indies japoneses hacen millonarios a sus distribuidores. ¿Qué está pasando? ¿Es el fin de Electronic Arts? ¿Bobby Kotick va a salir a vender autos usados? (tiene toda la cara) ¿Qué hacemos que no estamos desarrollando un juego de picos y bloques o algo? En la columna, un par de reflexiones sobre la lotería indie.


Ayer, un domingo cualquiera, más de 10.000 personas compraron Minecraft. Un juego que está en versión beta desde que “salió a la venta”, y que a simple vista recuerda más a Catacomb 3D que a un fichín que lleva vendidas más de 3 millones de unidades (digitales, claro, Minecraft no viene en cajita). No voy a explicar acá lo que es Minecraft, pero digamos que más que un juego, es una caja de legos divertidísimos, infinitos, vivos. Todo por 15 euros.

Sí, ahora Minecraft tiene Pokémon. ¿Qué más querés?

Algo más parecido a un juego es Terraria, a simple vista aún más raro que el juego anterior: este es una versión claramente 2D de Minecraft... pero los personajes parecen sacados directamente de Final Fantasy VI. Los sprites están redibujados, encima. Terraria equilibra el “crafting” de Minecraft con un poco de aventura que recuerda al genial Spelunky, de Derek Yu (presentado por Konil hace unos días en esta misma plataforma multifunción).

Hay otros triunfos Indie dando vueltas: Amnesia, el “survival horror” en primera persona que lleva 400.000 copias vendidas. Magicka, una variante creativa de Cannon Fodder y el Chaos de Julian Gollop, que está por superar el millón de ventas aunque su lanzamiento requirió casi 25 parches en tres meses. Si están tratando de buscar patrones en el comportamiento del comprador indie – felizmente se bancará una buena idea, aunque esté incompleta, aunque si Obsidian hace lo mismo, que se cuiden de la furia forera.

Un ASCIIto.

Pero hasta juegos que ni siquiera se venden recaudan miles, como pasa con Dwarf Fortress, quizás el juego más imaginativo y rico / feo y complicado del mundo, cuya historia merece una columna aparte, pero esta es de números así que acá van los números: en los últimos 5 meses, sus creadores, los hermanos Adams, han recibido 17.000 dólares de donaciones. Por un juego gratuito, hecho por dos personas, que está disponible desde 2006 y recibió su último parche hace 6 meses. Octodad 2, un juego que ni siquiera existe, logró los 20.000 dólares que necesitaba para comenzar su desarrollo en menos de un mes por Kickstarter.

Pero ni siquiera podemos circunscribir esta manía indie a un sólo género o a ese “estilo PC que ya no se consigue”: Recettear, la simpática variante de juego de rol japonés que nos pone a cargo de las tienditas para héroes, superó las 100.000 unidades vendidas, un record para un juego independiente japonés traducido (brillantemente) al inglés. Jamestown, un juego de naves que podría haber salido de un cartucho de Super NES, es otro de los (más modestos) éxitos, en especial gracias a una promoción que lo puso a mitad de precio, días después de su lanzamiento, y lo hizo alcanzar el top 10 de los más vendidos en Steam durante esa semana.

Hace poquito salió Cthulhu Saves The World, otro juego inspirado en el estilo RPG nipón que, según su creador, vendió más en un día en Steam que en un año en el canal “Indie Games”, una de las grandes mentiras de Xbox Live, mal promocionada y donde es casi imposible buscar un fichín. Nada que ver con el Xbox Live Arcade, una plataforma orientada a un nivel intermedio entre el indie y lo comercial, hoy dominada por From Dust (Ubisoft) y Bastion (Warner).

Experimento: tratá de explicar Sleep is Death a alguien sin quedar como un oligofrénico.

Y más: las promociones como las rebajas de Steam o el Potato Sack Pack (una movida de marketing para vender Portal 2) también alcanzan los cientos de miles... pero para distribuir entre decenas de títlos claro. Tampoco es que Steam sea el factor en común en los éxitos indie, ya que es bastante selectivo con lo que sube o deja de subir (rechazando “Sleep is Death”, el mejor juego de Jason Rohrer, por ejemplo). Ya hablamos de Minecraft, que sólo se vende de su pelado sitio web, pero el mejor ejemplo es el “Humble Indie Bundle”, que agrupa 5 juegos, por el precio de “pague lo que quiera” y en su última, tercera edición, superó los dos millones de dólares recaudados. Y esto para juegos que ya habían recibido su éxito.

“Humble Indie”, el “Independiente Humilde” parece ser el perfil de preferencia en esta comunidad un poco harta de la megalomanía del marketing y de figuras como Kotick y Peter Moore. Por eso tanta celebración parece irritar o confundir a algunos de los veteranos de la industria, como Jim Rohrer o Cliffski, que aunque recurran a Steam no pueden lograr tanta atención como estos indies que prefieren el feedback de sus foros y la apertura de mundos a las obras más personales, más intransigentes.

Es tan lindo, y se nota que está tan bien trabajado, que da pena que sea tan aburrido.

Es, quizás, lo que hace fracasar a juegos tan correctos como The Spirit Engine, Winter Voices, o Darwinia, bichos de otro tiempo – y ni hablar de los más experimentales como los juegos de Tales of Tales. De a poco los dinosaurios sueltan su egomanía. Tycho, de Penny Arcade, que viene del gran fracaso de intentar convertir su tira cómica a videojuego, ahora aprende a colaborar con Notch en “Scrolls”, el juego que seguirá a Minecraft. Y hasta Spiderweb software, la única sobreviviente de la época en la que los juegos indie eran “shareware” está intentando vender sus carísimos, cuadrados, pero muy divertidos juegos de rol en la plataforma de Gabe Newell.

Me da la sensación que tendría que cerrar con un “pero...”, predecir el final de esta burbuja o marcar las grietas evidentes, pero todavía no aparecen (es el problema de una burbuja – explota de un día para otro). Así que sigamos disfrutando el mercado indie sin aguarnos la fiesta.

Mientras tanto, Jonathan Blow gastó la torta de Braid en un homenaje a Myst. ¡Suceso garantizado!


Hay un mercado creciente y un público amplio que todavía es difícil de entender. Se aferra a (claro) precios bajos, a gráficos explicitamente retro, a experimientos de gameplay... le importa poquísimo la narrativa, pero mucho el humor y la sensación de ser parte de la comunidad creativa del juego... es imposible bocetar el suceso indie garantizado, tratar de replicar el éxito, pero lo que no se puede negar es la viabilidad de ese mercado. Al menos durante el tiempo que dure este boom.

Nacho Esains agradece la amable atención de sus tetabesties durante estos dos meses, y con esta columna cierra “Numeromancia”, en busca de un nuevo horizonte, mucho menos constructivo pero, esperemos, mil veces más entretenido. Lo verán el lunes que viene. O si quieren, lo pueden ver ahora mismo en su bitácora telegráfica @Fichinescu.

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