Demo-liendo: Driver: San Francisco

Son dos canas cancheros, hechos con en un polycount que habla de una inversión por la narrativa, en su clásico muscle car americano. Todo muy Starsky y Hutch. El rati blanco con cara seria le dice al otro “No me vas a creer lo que me está pasando. Cuando manejo puedo meterme en el cuerpo de otros conductores”. Su compañero, obligatoriamente negro, no le cree y el serio decide probárselo.
Ahí empieza la suerte de tutorial de la demo de Driver: San Francisco, donde el juego nos enseña su vuelta de tuerca al mismo tiempo que intenta presentarnos el mundo de su ficción, una suerte de policial trillado mitad Bullit y mitad capitulo de The Outer Limits.


Como tutorial funciona, se entiende rápido que manejamos un auto y que con tan solo presionar un botón podemos pasar a controlar cualquier otro vehículo, pero como capitulo de una historia es la cosa más absurda que vi en mi vida. Cuando Driver salió a finales de los noventas, fue el primer juego que realmente te presentaba una ciudad creíble en 3D y te permitía manejar como un animal. Tenía una historia no muy pesada, controles bastante realistas y buenos gráficos, convirtiéndolo en un inmediato favorito de cualquier amante de la velocidad. Mucho de la formula de ese original fue rescatado por una infinidad de juegos, más precisamente Grand Theft Auto III, que en muchos lugares le debe más a ese clásico de Reflections que a sus entregas anteriores en 2D.


Pero hoy en día cualquier juego tiene ciudades realistas y persecuciones de autos, así que Reflections decidió modificar la formula desde la segunda entrega y todavía no encontró una receta que funcione. Obviamente Driver: San Francisco es otro intento de agregar una mecánica nueva que haga que las persecuciones en una ciudad realista se despeguen de los Saints Row y los Crackdown del mundo.


Básicamente tenemos que acostumbrarnos a ser un policía que persigue a los malos tirándoles autos de civiles inocentes encima. ¿Te están persiguiendo a los tiros? Entonces salta a esa camioneta que viene en contramano y tírasela encima del capó (pero intenta no pensar en la madre trayendo a los chicos del cole que están ahí adentro). Por algún motivo, que sin duda van a explicar en un dialogo serio, no podemos saltar directamente al auto que estamos persiguiendo y hacerlo chocar contra un árbol.

Lo peor de todo no es que el nuevo truquito de saltar a otro auto sea medio pavote, sino que decidieron que el gancho de gameplay sea un punto de narrativa en un policial serio. Cuando el protagonista le describe a su compañero la experiencia de dejar su cuerpo y buscar a otro conductor para poseer, que es básicamente como funciona la mecánica, estaba esperando que haga un comentario sobre la interfaz del juego y que cuente como ve numeritos flotando en la esquina de su visión.


Pero no, no hay ningún chiste o referencia meta-textual a la característica del gameplay que el personaje esta describiendo en el dialogo. Pareciera que Driver: San Francisco esta tan convencido en ser un juego serio que no se da cuenta cuando deja de serlo. Hasta los Metal Gear Solid, posiblemente algunos de los juegos mas dramáticos que existen, se toman a sí mismos con suficiente humor como para reírse de ser un juego donde apretás botones y pasan cosas.

Termina el tutorial y el compañero negro, ya convencido que el protagonista tiene poderes sobrenaturales, le pregunta “Si posees el cuerpo de una mina que esta bárbara ¿Qué haces?”.”Mantengo las manos en el volante”, responde todo serio. Espero que toda esa secuencia tenga una capa de humor que yo no pude percibir, porque si el juego final va a ser así de ridículo, no hay nada aquí para opacar a unos controles mediocres y una jugabilidad sub-par.



Juan Pablo Bouquet falló tres veces el examen de conducir por querer estacionar como en Driver. Seguilo, si sos capáz de alcanzarlo, todas las semanas en Tetabester.com.

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