Numeromancia: Vendiendo vapor independiente


Entre los secretos mejores guardados del arte oscuro de la numeromancia está el Steamonomicón (y voy a frenar con estas metáforas medievales que no le hacen bien a nadie). Bue: todos sabemos la lista de los juegos más vendidos de Steam, pero pocos sabemos los números reales. Por suerte, una nueva empresa de marketing inglesa parece haber descifrado el código Da Valve (ay) y podemos sumar numeritos a esa lista de tops misteriosa.


Los números analizados por la firma inglesa FADE suenan bastante lógicos, y alteran profundamente nuestras percepciones de lo que vende o lo que no. La lista pertenece a los meses de enero a junio 2011 y dimensiona claramente las ventas del servicio de descargas de Valve. Como nos imaginábamos, Portal 2 es el ganador absoluto, pero varios de los puestos corresponden a juegos independientes.

1. Portal 2 (Valve) - 1,128,000 Units Sold ($56.4 Million USD)
2. Magicka (Paradox Interactive) - 789,000 Units Sold ($6.2 Million USD)
3. Terraria (Re-Logic) - 580,000 Units Sold ($5.8 Million USD)
4. Counter-Strike (Valve) - 399,000 Units Sold ($2.7 Million USD)
5. Total War: Shogun 2 (SEGA) - 326,000 Units Sold ($15.1 Million USD)
6. Monday Night Combat (Uber Entertainment) - 264,000 Units Sold ($2.9 Million USD)
7. Warhammer 40,000: Dawn of War II - Retribution (THQ) - 262,000 Units Sold ($6.5 Million USD)
8. Brink (Bethesda Softworks) - 256,000 Units Sold ($13.5 Million USD)
9. Battlefield: Bad Company 2 (Electronic Arts) - 250,000 Units Sold ($4.2 Million USD)
10. Call of Duty: Black Ops (Activision) - 224,000 Units Sold ($13.0 Million USD)

Empecemos por lo comercial: noten que Bad Company 2 supera a Black Ops en unidades vendidas, no en cash. En la época pre-Origin en la que Valve y EA se llevaban como perro y eh, otro perro amigo del primer perro, Bad Company 2 estaba en subasta día por medio, y su precio promedio era de 20 dólares... que parece ser el precio standard en base al que esos 4,2 millones fueron calculados. Yo sospecharía de esa ecuación, ya que de esas 250.000 unidades, varias se vendieron en estas mega subastas (yo lo compré a 7,50).

Inserte su propio chiste de "Total War Yogur" y Gabe Newell. Yo tengo demasiado amor propio.
Brink fue un juego infladísimo por Steam, pero ni eso lo alcanzó a rozar las ventas del venerable Counter Strike. Warhammer 40.000 y Total War: Shogun 2 son dos típicos éxitos “de Steam”. Más de la mitad de las unidades vendidas en PC corresponden a venta digital, y aparentemente rinde bien.

Y después llegamos a los independientes. El éxito de Monday Night Combat, una variante de Team Fortress 2 alternada con Smash TV, se olía desde Xbox 360. Terraria superó rapidamente el apodo de “Minecraft 2D” y se ganó su propio público, pero el que más sorprende es Magicka, un juego que salió con tantos bugs que, hasta ahora, cuenta con más de 20 parches. La versión original (que compré el día del lanzamiento) era injugable. Aún hoy está horriblemente balanceado.

Monday Night Combat es un juego sin modo para un jugador. Terraria es imposible de jugar sin consultar constantemente el Wiki. Magicka se emparcha y suma mapas como si la fecha de lanzamiento fuera 2012. Steam nos confirma que el boom de los juegos independientes tiene que ver con los conceptos más que con el producto final. ¿Cuánto suma esa sensación de ser parte de la evolución de un juego? El precedente es Minecraft, claro, que con un año de lanzamiento y tres millones de copias vendidas sigue en beta.

Hasta los cosplayers son independientes.
La obsesión por ser parte del proceso de desarrollo se extiende a “salvar” juegos como Project Zomboid, a bancar proyectos como Dwarf Fortress (papá espiritual de Minecraft), siempre en desarrollo, a través de donaciones y a financiar cosas como Octodad 2 a través de Kickstarter y a nuevos sistemas de descarga digital como Indiecity, que permitirá comprar versiones alfa de juegos para apoyar su desarrollo.

¿No te asustaría mucho, pero MUCHO que alguna vez Microsoft te respondiera "gracias por el informe, acá está la solución"?
Steam confirma que el modelo económico juego indie de PC es una experiencia comunitaria, no-narrativa, y carente del misterio del desarrollo. Para algunos, pagar por ser beta tester, para otros, dejar la huella en el cemento antes de que se seque.

Nacho Esains (@Fichinescu) es un proyecto de ensayista videojueguil en periodo alfa, pero ya podés pagarle por escribir, promete grandes novedades para el fut

0 comments:

Publicar un comentario

Twitter Facebook Favorites RSS