
Lectores recurrentes de esta columna (es decir, ustedes tres) habrán notado una tendencia. Todas las semanas intento hablar de algún juego gratis, generalmente algo freemium y absolutamente todos multiplayer. Pero cuando esta semana cuando Nacho Esains declaró su desagrado por los juegos de más de un jugador en su columna, me inspiro a probar algo diferente.
También reconozco que se me están terminando los juegos gratis que no sean juegos masivos coreanos sobre elfitas y espadas, así que voy a tener que ampliar el panorama o comerme mil horas de farmeo de culos de oso.

Estoy seguro que no conozco a nadie que no haya jugado Super Mario Galaxy y no le haya gustado. Es un juego que se merece todas las alabanzas que recibió, un caso raro en donde una franquicia enorme prueba un par de cosas nuevas sin olvidarse sus raíces y ejecuta casi todo a la perfección. Desde sus pequeños planetas con sus juegos de gravedad salidos de una novela de Saint-Exupéry hasta los Lumas que encajan naturalmente con el mundo de Mario, es una experiencia increíble que solo un gigante como Nintendo puede producir.
Ahora, levanten la mano todos lo que lo empezaron y nunca lo terminaron.

Lo admito, soy culpable de abandono. Lo empecé, me encantó y lo recomendé, lo seguí jugando un rato durante unos días y después me dio una paja sideral seguir. Repito, me parece un juego excelente, pero creo que después de tantos años la base Mario de exploración y prueba y error ya no me atrae como lo hacia en mis años mozos. Cuando pifio un salto y caigo al agua y tengo que subir la escalera para probar devuelta ya me dan ganas de estar haciendo otra cosa.
Mientras Nintendo sigue gastando fortunas en pulir y perfeccionar la formula que los convirtió en un sinónimo de videojuego, el verdadero futuro de los plataformeros nacía en uno de los lugares menos esperados: el dormitorio de un chinito californiano. Derek Yu tiene mi edad y como gran parte de mi generación fue presa fácil de los grandes juegos hogareños de los ochenta como Metroid, Alex Kidd y Castlevania. Pero a diferencia de todos nosotros que hablamos sobre fichines en Internet, Yu agarró todas esas influencias y decidió llevarlas adelante en su prolífica carrera como desarrollador independiente.

Entre sus juegos Aquaria es un favorito de mucha gente, un Metroidvania submarino tan interesante como lindo, pero sin duda su obra mas importante hasta la fecha es Spelunky. Este plataformero tiene un montón de cosas verdaderamente brillantes, pero su mejor cualidad es su aspecto de jueguito. Es lindo, chiquito, aparentemente fácil de jugar. Después de correrlo por primera vez, mas de uno se debe haber preguntado porque no es un juego flash asi no te molestas con todo eso de bajar el archivito a tu maquina.
Básicamente, controlamos a un enanito muy Indiana Jones que entra en una cueva infestada de bichos raros y tesoros, lo de siempre. Los controles son simples y precisos, se pude saltar y pegar con el látigo y cada enemigo tiene un patrón de comportamiento fácil de leer. Hasta podemos matar enemigos saltándoles encima. Todas las bases cubiertas.
Pero aquellos jugadores de ojo curioso notaran que hay algo detrás de esta simpleza superficial. Los niveles son definitivamente raros, con pedazos de la cueva aparentemente inaccesibles y una notable presencia de caos controlado en el diseño. También llama la atención la brutal dificultad, ya que con solo cuatro vidas y sin power-ups, se hace bastante difícil llegar al final del primer nivel y casi imposible pasar al cuarto.

El secreto es que los niveles no fueron diseñados por Yu ni por nadie. Spelunky cuenta con contenido procedural, en donde el juego va creando los niveles aleatoriamente respetando ciertos parámetros y piezas. Por eso cada partida es absolutamente única. A esto se le suman un monton de pequeños elementos que le ponen salsa al asunto, como ítems, enemigos especiales y trampas. Hay un ídolo valioso con piedra gigante que te corre, una rubiecita para salvar (la única manera que encontré de recuperar una vida), altares de sacrificios, hombres de las cavernas, fantasmas y tiendas con tenderos que venden cosas y que hasta podemos asesinar y robar (pero con graves consecuencias).
Este diseño desparramado y al mismo tiempo enfocado ofrece una experiencia espeluznante, a veces parece imposible que el código del juego haya generado un nivel con ese tesoro justo entre esas dos trampas. No solo es un juego profundamente adictivo e imperdonable, sino que logra cambiar la manera en la que jugamos plataformeros ya que aquí no existe la prueba y error al que nos tiene acostumbrados el genero.
En Spelunky no sirve de nada tu memoria, tan aceitada en esas combinaciones de saltos y disparos de Megaman 3, este juego requiere que seas elegante en tus soluciones y disciplinado en tu codicia. ¿Vale la pena usar tus ultimas dos bombas para romper esas paredes y ver que hay dentro de ese cofre? ¿Estas seguro que podes dominar esa araña antes de agarrar esos lingotes? Probablemente mueras buscando una respuesta.

Tal es el delirio que hasta la intro esta generada mezclando tres oraciones al azar y funciona mejor que cualquier corto en super 3D que haya hecho Square donde un pibe con un pelo imposible maneja un dirigible impulsado por sueños. Y creo que esa es una de las claves del éxito de Spelunky, es poco pretencioso. Cualquier otro juego se hubiera asegurado de comunicarle a sus jugadores lo astutos que son sus niveles procedurales y que genial que son todas esas mecanicas y secretos. Spelunky prefiere ser carismático sin resultar auto-referencial, decidió ser osado sin resultar presumido. Es un juego que te dice que lo que ves es lo que hay, a pesar de que tiene muchisimo valor que no se puede apreciar a simple vista.
Y mientras sigo sintiendo culpa por no haber terminado Super Mario Galaxy, no me molesta para nada nunca haber terminado Spelunky y a menudo le dedico un ratito. Ni siquiera soy muy bueno, llegue un par de veces al segundo tileset y un amigo me contó que hay cuatro, vaya a saber uno con cuantos secretos y disparates. Pero esa es la gracia, parece un juego convencional pero no lo es, te castiga en cada partida pero siempre te ofrece una nueva para que vuelvas a morir feliz de la vida. No te pide que lo termines, la gracia es que lo juegues un rato.
¿El colmo de la humildad? Es completamente gratis.
Juan Pablo Bouquet no conce el nivel 8-1 de Super Mario Bros. y le da vergüenza admitirlo. Seguí sus confesiones de lo más profundo de su alma todas las semanas en Tetabester.com.

sábado, agosto 06, 2011
Konil
1 comments:
Me gusto men. Es tipo Arturito en Star Wars, con 2 ruiditos te compra y tiene mas carisma que el resto de los robots pocheros.
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