EVA 2011: Dia 1


La Exposición de Videojuegos Argentina 2011 abrió ayer sus puertas en el Centro Metropolitano de Diseño, en donde tuvimos oportunidad de asistir a unas interesantes charlas. Este es el resumen del primer día.

Con intención de llegar para la charla de Daniel Benmergui, conocido desarrollador indie argentino con juegos como Today I Die, ganador de varios premios, luciendo en su cinturón.

Por supuesto, somos Tetabester, asi que la intención quedó en eso. Llegamos a Constitución, y nos tomamos el primer tren que encontramos, que, obviamente, era un expreso a Temperley. En Temperley nos encontramos con unos alegres guardas que se rieron de nuestra incapacidad de distinguir un tren electrico de uno diesel. Perdón, si los reconozco, pero no se cual es expreso y cual no, por más a usted le parezca que cualquier neonato ya está capacitado para entender eso, a mí no me gustan los trenes y me los llevé a marzo.

James Portnow


Luego de perdernos en Temperley, llegamos a tiempo para la el final de la charla de James Portnow, capo de Rainmaker Games y conocido periodista del medio encargado del celebre Extra Credits en The Escapist, quién disertó acerca de la importancia de diseñar con un proposito, un motivo que lleve al desarrollo del juego, y como diseñar para los jugadores. Algo de lo que se habla mucho en las escuelas modernas de diseño de juegos. Pero sin dudas lo más interesante fue la ronda de preguntas y respuestas, en donde se despachó con anécdotas y consejos muy útiles para los que recién comienzan en esto de diseñar juegos.

En resumen: no se encierren solo en juegos a la hora de recolectar ideas, abranse, hagan que su juego sea probado por la mayor cantidad de gente posible mientras se está desarrollando. Un consejo para la relación entre los programadores y los diseñadores: hagan documentos con muchos dibujitos, es más fácil explicar los dibujos que las palabras.

Jonathan Blow


Encarando el tema diametralmente opuesto a Portnow, Portal 2 abre la charla del creador de Braid, quién enseña los puzles espaciales con los puentes de luz como ejemplo, seguido de VVVVVV, el cual también formó una parte importante de la disertación de Daniel Benmergui. Estos ejemplos demuestran, según sus palabras, "pepitas de verdad" que el diseñador pone dentro de los juegos. Estas pepitas son comparadas por Blow con las formulas matemáticas, que pueden formar parte del mundo, y a su vez existir por su cuenta.

Esto nos lleva a como explorar una idea de un juego, explorarla por completo. Uno puede poseer una idea gráfica y entenderla facilmente, pero también puede utilizar un concepto más abstracto para convertirla en juego. Miegareku Wall es el siguiente ejemplo que Blow utiliza para demostrar su punto: un juego que utiliza la idea de una cuarta dimensión como mécanica principal, y la convierte de una idea vaga a una poderosa herramienta.


La conversación recae en la última obra, en progreso, de Blow: The Witness. Lo puzles del juego se conforman con una grilla en donde el jugador dibuja un línea. El ejemplo avanza sobre el proceso que pasó para llegar a ese diseño. Las máximas de diseño son explicadas con Braid, VVVVVV e Ikaruga como ejemplo. Blow intenta de esta manera demostrar la naturaleza del diseñador, como el universo del juego debe crear, como un "universo", los puzles, de manera que el jugador no se enfrente al diseñador, si no a la "madre naturaleza".

 
Conclusión: Blow no quiere que la prioridad de sus juegos sea la "diversión", si no diseñar para estimular al jugador a explorar cosas nuevas. Interesante concepto, si no preguntenle a Nacho Esains, reconocido jugador de títulos "aburridos".


No hubo más tiempo que para comernos unos sanguchitos en el cóctel. Vuelvan mañana, donde relataremos el resto de nuestras aventuras.


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