The Legend of Zelda: Skyward Sword


Como bien dijo un pensador contemporáneo, la desesperación debe ser la cualidad menos atractiva de cualquier hombre o mujer, sin importar el contexto. Cualquier obra que exude esa sensación de parte del autor, a no ser que sea con la intención inequívoca de trasladarla al público, causa vergüenza ajena. Pero The Legend of Zelda: Skyward Sword no es El Diario de Ana Frank.


La formula parece estar completa. Tenemos a Link, una espada maestra, un recorrido donde el personaje crece con nosotros -aunque una lamentable falta de un némesis que lo justifique-. Los contenidos que cohesionan estos elementos clásicos de una de las sagas más queridas de los juegos sufren de una incoherencia notable. Nos insisten de entrada que nuestro pájaro, análogo a Epona, o mejor, al barco de Wind Waker por ser requisito indispensable para transportarse, es especial porque es rojo (?). Nos preparan para esperar algo especial, después de todo es un pájaro único, pero enseguida abandonan la idea y se convierte en un elemento creado únicamente para insertar el escenario del cielo que nos comunica con todos los niveles.


¿Qué clase de empatía puede generar un personaje el cual su característica es ser rojo? La que se imaginan. Así de unidimensional como es este, el mismo tratamiento reciben todos los personajes del juego. Incluso el "bully" del pueblo y su historia de redención, el punto más alto de la narrativa, está ejecutado con menos gracia que un capítulo de Cocomiel. El punto más bajo: la falta absoluta de motivación del supremo mal al que enfrentamos al final, la versión fast-food, o SNK, de los jefes. Hola, soy malo porque puedo. Uy, me ganaste, te odio por eso.

Y lo que más sufrimos, la compañía de un personaje de cartón, el espíritu de la espada, una especie de Navi pero un millón de veces más pelotuda. En el momento de despedirse, es el único que tratan por todos los medios de crear una relación entre Link y ella, con todos los refuerzos posibles para establecer el clima: música, silencios, diálogos cliché. Pero aun así, nos alegramos de no tener que verle más la cara.

Nadie espera una historia fabulosa, nunca fue el fuerte de Zelda, pero ciertas cosas quedaron asumidas después de la buena dirección de Aonuma en Wind Waker, donde aunque sea no se notaba toda esta incongruencia narrativa y artística. Todo es abandonado a mitad de camino. Fi, el espíritu de la espada, es el avatar de la desesperación de Nintendo.


The Legend of Zelda es la franquicia más "hardcore" de Nintendo. Pero sucede que entre sus abatidas manos tenían la misión de vender el accesorio Wii Motion Plus, justificativo supremo de la existencia de Skyward Sword. Los creadores del juego ya habían declarado su amor por Shadow of the Colossus, que claramente inspiró este Zelda, hasta el punto de ser guiados por la espada y depender del insufrible contador de "cansancio".

En la mitad del desarrollo decidieron que era alienante para el jugador casual, al que le vendieron el Wii Motion Plus junto a Wii Sports Resort, y al que le querían vender este Zelda. Ahí es donde entra Fi. Ella es el redundante departamento de redundancia para el casual. El terror de Nintendo se hace presente cuando entramos a un nuevo escenario y el juego nos muestra el mapa, hace zoom, hace otro zoom, rota, sale Fi a decirnos a donde tenemos que ir, y nos da el poder de ver el objetivo con la espada, en un proceso que toma exasperantes minutos. Si, cada objetivo tiene por lo menos tres guías -Fi, la espada, el mapa, y si queremos, un punto de luz que podemos colocar para ver a donde tenemos que ir desde lejos-.


Sumado a esto, todos los diálogos tienen por lo menos dos confirmaciones. Bajar a tierra es un proceso que hacemos cientos de veces en el transcurso de la aventura, pero cada vez Fi nos tiene que preguntar si estamos seguros, explicarnos el proceso, y requerir una nueva confirmación, en las líneas de diálogo más irritantes jamás concebidas. Lo mismo vemos en todas las acciones: agarramos un item coleccionable, el juego te dice lo que es, abre el menú, te muestra donde va, y te suma el total. Gracias. No sorprende que haya tardado casi cincuenta horas en terminarlo. No hay manera de saltear estos procesos, poniendo al jugador en el lugar del ganso al que le meten comida por un embudo para hacer foie gras.

Así como el pájaro es un elemento inocuo, la gran mayoría de los elementos que nos presentan pierden importancia súbitamente. Esto nos da la pauta de que todas las ideas que arrojaron al juego quedaron ahí, sostenidas por pedacitos de cinta adhesiva. Lo más triste es que la mayoría son buenas ideas, y por unos instantes pensamos "uh, que bueno esto", pero después no las utilizamos más. Claro, hay excepciones, ridiculeces como que los escudos se rompan, ignorados por su inutilidad gracias al ataque de esquizofrenia que sufrieron al darse cuenta de lo poco "casual" que eran. Se sufre la sensación de "¿para qué dejaron esto?".

Es que si algo se nota en Skyward Sword, es lo lejos que está de haber sido completado, y menos que menos de haber pasado por una etapa de "playtesting". (Dicho sea de paso, el juego salió con un bug que puede ocasionar que tengas que empezar el juego de vuelta). Los escenarios están vacíos, y son enormes gracias a la ridícula mecánica de correr, que merece un capitulo aparte. Durante todo el juego estamos acompañados de un contador en forma de limón cortado al medio, que nos indica cuan cansado está Link. Pero como todo está lejos, tenemos que correr absolutamente todo el tiempo. El problema es que el contador se agota rápidamente y Link se cansa, por lo que no podemos realizar ninguna maniobra por unos segundos hasta que el contador se rellena.


Todo el juego es una lucha para aprender el ritmo al que tenemos que presionar y soltar el botón A para movernos rápido y evitar el cansancio, acompañado de un ruido que nos avisa que Link se está por agotar, un ruido pavloviano que nos acompañara por días junto a su medio limón. Mierda, lo estoy escuchando en este momento. ¿Por qué no hacer los escenarios más chicos? O al menos dejame correr sin taladrarme el oído. Mecánica estúpida, espantosamente implementada, y con consecuencias como loadings constantes para transicionar esos enormes escenarios.

Ah, esto me deja el control. Quizás sea yo, pero el control por movimiento tiene una cuota de frustrante que no se si quiero repetir la experiencia en otro juego. Lo de mover la espada como queremos es una vil mentira, si bien podemos atacar desde variadas direcciones, son movimientos preprogramados, a diferencia del espectacular kendo de Wii Sports Resort.

Mí única queja es que en ciertos momentos los enemigos requieren una reacción demasiado justa para un control tan impreciso. ¿Donde está la imprecisión? En los golpes cruzados. Si tenés que tirar un golpe de izquierda a derecha, uno atina a acomodar el brazo primero hacia la izquierda, pero si realizamos esta acción muy rápido, el juego interpreta un golpe derecha-izquierda. Por supuesto, esto se evita tirando el golpe hacía el lado correspondiente desde la posición en la que se encuentra el brazo, pero no se siente para nada natural y le quita esa emoción de sentir que realmente estamos blandiendo una espada, teniendo que pasar por un proceso de acostumbramiento que supuestamente era evitado con este control. Las veces que putié y le grité a la pantalla en esos jefes que requieren precisión quirúrgica .


El arte también tiene sus problemas. Gráficamente correcto, Skyward Sword tiene una incongruencia de calidad importante. A veces aparecen personajes o lugares que nos quitan el aliento. Otras nos preguntamos como aprobaron semejante adefesio. Por ejemplo, los goblins son insulsos, repetidos y ubicuos, contrastando ferozmente con los espectaculares diseños de algunos enemigos únicos y jefes.
La música también suena genérica, si bien tiene sus momentos, las más recurrentes, como la que suena cuando surcamos los cielos, no se destacan en nada más allá de ser bellamente orquestadas. Recién en el final nos topamos con un despliegue sonoro a la altura de Zelda. Ni siquiera el instrumento de turno, el arpa, tiene importancia.

Skyward Sword no es un mal juego, y tiene perlas de diseño en sus incontables puzles que logran que lo juguemos contentos. Pero es un mediocre Zelda. Nintendo no puede meter a la fuerza y de imprevisto, sin ningún proceso gradual, a un público que viene de experiencias muy diferentes, sin las consecuencias de calidad que sufre el que debería ser un digno representante de los 25 años de la saga de aventuras por antonomasia.


Facundo Mounes terminó hospitalizado luego de intentar jugar Skyward Sword con el pene. Seguí su estado de salud en twitter.

1 comments:

Emiliano Arcangelo dijo...

Por fin alguien que dice que Skyward Sword no es una obra maestra, no se si darte la derecha, un beso o una patada en la cabeza por ser tan honesto. En todo caso yo no puedo tomar ningun punto de comparacion, yo no puedo jugar rpgs sin embolarme a los 3 minutos, por supuesto nunca me pude enganchar con un puto Zelda o Final Fantasy, hice mi intento pero a los dos segundos agarraba el Mortal Kombat y a otra cosa. Sin embargo tenia ganas de jugar a este Zelda luego de las reseñas chupapijas de medio mundo que aseguraban "El mejor zelda jamas creado", despues salieron otras un poco mas sinceras y ahora con tu punto de vista ya perdi todo interes en jugarlo. A poner el Mortal y otra cosa

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