4 juegos sin terminar que se cagaron en la gente y salieron a la venta igual


Todos conocemos la historia de como ET de Atari 2600 destruyó la industria en el año 1984 por haber salido a la venta en un estado deplorable, tanto que prácticamente no contaba como un juego. ¿Qué se aprendió de esa experiencia? Al parecer nada, por que hasta hoy en día siguen poniendo a la venta juegos que no son más que un montón de data tirada dentro de un disco. Les traigo cuatro ejemplos de las peores ofensas al bolsillo de los crédulos jugadores.

-Sonic The Hedgehog (2006, Xbox 360)

Sonic Adventure fue perdonado por los fanáticos del bicho azul por ser el primer intento de lograr que encaje en un mundo poligonal. Como esposas golpeadas, los pibes se bancaron las repetidas ofensas de Sega con las promesas de que iba a mejorar. Para el 2006 Sonic estaba en peor estado que una prostituta de puerto, y los pocos seguidores que le quedaban sufrían del síndrome de Estocolmo.

Fanáticos de Sonic ca. 2005
La luz al final del túnel era Sonic The Hedgehog, una apuesta tan audaz que no necesitaba ningún subtitulo. La respuesta al juego fue confusa: se veía más o menos lindo -después de todo fue de la primera camada de juegos de Xbox 360- pero había algo raro... ¿pedazos de textura exportadas de Dreamcast? ¿paredes incorpóreas? ¿Sonic camina por los techos? ¿tiempos de carga más largos que el nivel? Y seguimos: líneas de dialogo por la mitad, animaciones faltantes, jefes que no cargan, jefes que traban a los personajes, escenas que nunca cargan. Sí, definitivamente un juego en beta.


Y así es como Sega festejo los 15 años de Sonic.


-The King of Fighters XII (2009, Xbox 360. PlayStation 3)

En el año 2009 la gente salió a la calle a festejar que luego de cuatro años de agonizante espera por fin podían jugar a una nueva entrega del hermano tonto de Street Fighter, The King of Fighters. Cuatro años no es nada dirán, pero tengan en cuenta que la saga sacó un puto juego por año desde 1994 hasta 2003. Pero una vez que se disiparon los papelitos picados, los fanáticos se horrorizaron.

El juego tenía la menor cantidad de personajes desde... ninguno de la serie. Un juego de pelea depende de sus personajes, y más que nada The King of Fighters, que siempre se destacó por tener personajes con más familiares que un amish, y con la misma cantidad de casamientos entre primos.

¡El shock!
Ni siquiera estaba disponible Mai Shiranui, y todos sabemos que bajeza que es tener un juego de pelea sin un buen par de tetas. Pero quedaba jugarlo, ¿no se trata de eso? El modo principal de juego se componía de cinco peleas, medidas por tiempo, sin un jefe final. El modo en línea no funcionaba, y en las pocas ocasiones que permitía jugar, los jugadores podían estar esperando más de 20 minutos en una de las pantallas de carga más ofensivas de la historia de los medios ópticos.

En una maniobra equivalente a revisar los tachos de basura de una clínica de aborto, gente que no tenía nada que hacer en la vida revisó el disco del juego y entre los archivos encontraron restos de montones de personajes sin terminar, incluida Mai Shiranui.


-Jurassic Park: Trespasser (1998, PC)

Ah, el amanecer de las placas de video 3D. El olorcito rancio de resina de epoxi que emanaba de una caja de una placa nueva nos quedó marcado en el cerebro de todos los jugadores de finales de los 90' -y seguramente se convierta en un lindo tumor-. Todo para jugar las nuevas promesas poligonales como Trespasser, uno de los juegos más ambiciosos del momento.

¡La ambición!
El juego prometía todo, incluido un sistema de física que en esa época era solo posible en computadoras de la NASA. La inteligencia artificial de los dinos tenía en cuenta si estaban hambrientos, si tenían miedo, o estaban enojados.

El juego que salió a la venta no tenía ni los controles terminados. Se apuntaba con el teclado numérico, mientras que el cuerpo se movía independientemente, por lo que era imposible ajustar todo como para apuntar correctamente. Un esquema de control que solo una madre podía querer. El brazo recorría toda la pantalla, y al parecer no tenía huesos. Además, podía levantar miles de kilos sin esfuerzo, revolear containers y hacer malabares con ellos con el poder de las balas.


Como el personaje llevaba las armas en la espalda, y el motor de física era tan loco loco, estas dañaban al jugar cuando las guardaba. La peor ofensa era con las armas que no eran de fuego: como atacaban repetidamente al personaje, los programadores le eliminaron la masa. Al hacer esto, las armas no hacían ninguna clase de daño, convirtiéndose en elementos inútiles que le palmeaban el culo a la pobre protagonista.


¿Al menos quedaban la increible inteligencia de los dinosaurios, no? Todas las decisiones complejas hacían que los dinos quedaran colgados en el lugar, sin saber que hacer de sus vidas. ¿La solución? Poner el hambre en MÁXIMO y sacar el juego así. Los dinosaurios hambrientos resultaron con la inteligencia de Pierre Nodoyuna, llegando incluso a suicidarse tirándose de precipicios. Los jefes eran versiones más grandes de los mismos dinosaurios, mucho más fáciles de acertarle con las armas, y por ende más fáciles que los enemigos comunes.

¡Quédense quietos, mierda!
Para rematarla, los requerimientos eran peores, en comparación, que Crysis en el momento que fue lanzado. Podríamos hacer un libro de las cosas que hacía mal Trespasser. Pero una cosa hizo bien, la barra de energía era un tatuaje en las gomas del personaje principal, por lo que la mitad del juego nos la pasábamos viéndole el escote.


-Big Rigs: Over The Road Racing (PC, 2003)

Oh jojo, toda la nota era prácticamente un preludio a esto. Los juegos anteriores al menos se pueden "jugar". Big Rigs era como Need for Speed pero con camiones tipo el Scania del Diego. La caja prometía persecuciones policiales, modos multijugador, en fin, toda la bola.

Toda la bola.
Que alguien haya tenido los huevos y haber mandado esto a la venta es encomiable. El juego es celebre por todas las razones equivocadas. Supuestamente con dos años de desarrollo encima, esperaríamos por lo menos que el camión sea capaz de darle la vuelta a un circuito. Ni eso. El juego salió a la venta sin tener programado el movimiento de los oponentes, que se quedan en la línea de partida esperando infinitamente, logrando el juego de carreras más fácil de la historia.

Y seguimos: los puentes no colisionan, pero no importa por que el camión no tiene problemas para recorrer caminos verticales. La reversa no tiene limite de velocidad, por lo que podemos viajar en el tiempo en marcha atrás. Los escenarios no tienen tampoco limites ni barrera alguna, pudiendo caernos al vacío por un costado de los mismos. ¿La recompensa por terminar una carrera? Un cartel de "You're Winner" (algo así como "sos ganador") y una tabla de puntajes que no sirve por que el juego no está programado para registrar puntajes. Los desarrolladores sacaron un parche que logra que los oponentes se muevan, pero generalmente siguen parados en la línea de salida.


Mi teoría es que se trata de una expresión artística que intenta burlarse de los absurdos preceptos implantados por gente como Newton y Einstein. Alguien le debe haber encontrado aunque sea sentido, ya que el "juego" es tan desastroso que despertó el morbo de mucha gente y se rumorea que vendió más de 50.000 copias.

Facundo Mounes prefiere que le vendan los juegos sin terminar, ya que los quiere terminar él. Chistes como estos y mucho muy peores en su twitter o google+.

3 comments:

Emiliano Arcangelo dijo...

The King Of Fighters XII salio a las apuradas por que:
A)4 años en desarrollo era mucho para un juego de lucha que antes tardaban un solo año en sacar.
B)Para acompañar la salida de la pelicula Live Action.
No digo esto por defender el juego... solo para expresar que hubiese preferido esperar 8 años asi el juego era bueno y no tener que haber visto esa pelicula de mierda!!!

Maximiliano dijo...

A pesar de todo admiro Trespassers, cuyo sistema de física, por malo que fuese, sirvió de inspiración para muchos juegos mejores que siguieron. Siento que hoy en día la tecnología está al nivel suficiente para hacer una remake de este juego, que tenga un mundo abierto onda GTA y que la inteligencia de los dinos sea memorable.

Uno puede soñar, ¿no?

srw dijo...

Uh! ET para el Atari 2600! tenia 9 años y pensaba que no lo sabia jugar porque no podia leer el manual en ingles. Decadas despues me di cuenta que lo sabia jugar perfectamente pero que no tenia sentido!

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