Todos conocemos la historia de como ET de Atari 2600 destruyó la industria en el año 1984 por haber salido a la venta en un estado deplorable, tanto que prácticamente no contaba como un juego. ¿Qué se aprendió de esa experiencia? Al parecer nada, por que hasta hoy en día siguen poniendo a la venta juegos que no son más que un montón de data tirada dentro de un disco. Les traigo cuatro ejemplos de las peores ofensas al bolsillo de los crédulos jugadores.
-Sonic The Hedgehog (2006, Xbox 360)
Sonic Adventure fue perdonado por los fanáticos del bicho azul por ser el primer intento de lograr que encaje en un mundo poligonal. Como esposas golpeadas, los pibes se bancaron las repetidas ofensas de Sega con las promesas de que iba a mejorar. Para el 2006 Sonic estaba en peor estado que una prostituta de puerto, y los pocos seguidores que le quedaban sufrían del síndrome de Estocolmo.
| Fanáticos de Sonic ca. 2005 |
Y así es como Sega festejo los 15 años de Sonic.
-The King of Fighters XII (2009, Xbox 360. PlayStation 3)
En el año 2009 la gente salió a la calle a festejar que luego de cuatro años de agonizante espera por fin podían jugar a una nueva entrega del hermano tonto de Street Fighter, The King of Fighters. Cuatro años no es nada dirán, pero tengan en cuenta que la saga sacó un puto juego por año desde 1994 hasta 2003. Pero una vez que se disiparon los papelitos picados, los fanáticos se horrorizaron.
El juego tenía la menor cantidad de personajes desde... ninguno de la serie. Un juego de pelea depende de sus personajes, y más que nada The King of Fighters, que siempre se destacó por tener personajes con más familiares que un amish, y con la misma cantidad de casamientos entre primos.
| ¡El shock! |
En una maniobra equivalente a revisar los tachos de basura de una clínica de aborto, gente que no tenía nada que hacer en la vida revisó el disco del juego y entre los archivos encontraron restos de montones de personajes sin terminar, incluida Mai Shiranui.
-Jurassic Park: Trespasser (1998, PC)
Ah, el amanecer de las placas de video 3D. El olorcito rancio de resina de epoxi que emanaba de una caja de una placa nueva nos quedó marcado en el cerebro de todos los jugadores de finales de los 90' -y seguramente se convierta en un lindo tumor-. Todo para jugar las nuevas promesas poligonales como Trespasser, uno de los juegos más ambiciosos del momento.
| ¡La ambición! |
El juego que salió a la venta no tenía ni los controles terminados. Se apuntaba con el teclado numérico, mientras que el cuerpo se movía independientemente, por lo que era imposible ajustar todo como para apuntar correctamente. Un esquema de control que solo una madre podía querer. El brazo recorría toda la pantalla, y al parecer no tenía huesos. Además, podía levantar miles de kilos sin esfuerzo, revolear containers y hacer malabares con ellos con el poder de las balas.
Como el personaje llevaba las armas en la espalda, y el motor de física era tan loco loco, estas dañaban al jugar cuando las guardaba. La peor ofensa era con las armas que no eran de fuego: como atacaban repetidamente al personaje, los programadores le eliminaron la masa. Al hacer esto, las armas no hacían ninguna clase de daño, convirtiéndose en elementos inútiles que le palmeaban el culo a la pobre protagonista.
¿Al menos quedaban la increible inteligencia de los dinosaurios, no? Todas las decisiones complejas hacían que los dinos quedaran colgados en el lugar, sin saber que hacer de sus vidas. ¿La solución? Poner el hambre en MÁXIMO y sacar el juego así. Los dinosaurios hambrientos resultaron con la inteligencia de Pierre Nodoyuna, llegando incluso a suicidarse tirándose de precipicios. Los jefes eran versiones más grandes de los mismos dinosaurios, mucho más fáciles de acertarle con las armas, y por ende más fáciles que los enemigos comunes.
| ¡Quédense quietos, mierda! |
-Big Rigs: Over The Road Racing (PC, 2003)
Oh jojo, toda la nota era prácticamente un preludio a esto. Los juegos anteriores al menos se pueden "jugar". Big Rigs era como Need for Speed pero con camiones tipo el Scania del Diego. La caja prometía persecuciones policiales, modos multijugador, en fin, toda la bola.
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| Toda la bola. |
Y seguimos: los puentes no colisionan, pero no importa por que el camión no tiene problemas para recorrer caminos verticales. La reversa no tiene limite de velocidad, por lo que podemos viajar en el tiempo en marcha atrás. Los escenarios no tienen tampoco limites ni barrera alguna, pudiendo caernos al vacío por un costado de los mismos. ¿La recompensa por terminar una carrera? Un cartel de "You're Winner" (algo así como "sos ganador") y una tabla de puntajes que no sirve por que el juego no está programado para registrar puntajes. Los desarrolladores sacaron un parche que logra que los oponentes se muevan, pero generalmente siguen parados en la línea de salida.
Mi teoría es que se trata de una expresión artística que intenta burlarse de los absurdos preceptos implantados por gente como Newton y Einstein. Alguien le debe haber encontrado aunque sea sentido, ya que el "juego" es tan desastroso que despertó el morbo de mucha gente y se rumorea que vendió más de 50.000 copias.
Facundo Mounes prefiere que le vendan los juegos sin terminar, ya que los quiere terminar él. Chistes como estos y mucho muy peores en su twitter o google+.

sábado, julio 30, 2011
Facundo Mounes

3 comments:
The King Of Fighters XII salio a las apuradas por que:
A)4 años en desarrollo era mucho para un juego de lucha que antes tardaban un solo año en sacar.
B)Para acompañar la salida de la pelicula Live Action.
No digo esto por defender el juego... solo para expresar que hubiese preferido esperar 8 años asi el juego era bueno y no tener que haber visto esa pelicula de mierda!!!
A pesar de todo admiro Trespassers, cuyo sistema de física, por malo que fuese, sirvió de inspiración para muchos juegos mejores que siguieron. Siento que hoy en día la tecnología está al nivel suficiente para hacer una remake de este juego, que tenga un mundo abierto onda GTA y que la inteligencia de los dinos sea memorable.
Uno puede soñar, ¿no?
Uh! ET para el Atari 2600! tenia 9 años y pensaba que no lo sabia jugar porque no podia leer el manual en ingles. Decadas despues me di cuenta que lo sabia jugar perfectamente pero que no tenia sentido!
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